O uso de emblemas como estratégia de gamificação em disciplina do curso técnico em administração
Mots-clés :
Marketing, Estatística, Gamificação, Emblema, Teste t de StudentRésumé
O uso da estratégia de gamificação em educação tem ganhado cada vez mais adeptos bem como destaque nas áreas de Educação e Administração. A gamificação é um processo que tem por objetivo usar técnicas de jogos no processo de ensino e que, ao mesmo tempo motiva promove o engajamento dos discentes. O objetivo do trabalho consistiu na comparação dos níveis de satisfação a partir o uso de emblemas como estratégia da gamificação. Com uma amostra de 46 respondentes que foram questionados sobre a satisfação advinda do uso de emblemas, foi possível realizar comparação de médias, com desenvolvimento de hipótese nula e alternativa com o uso de teste de hipóteses, mais especificamente com o uso do teste t de Student e o teste U de Mann-Whitney. Também foi verificado a aderência dos dados à distribuição normal com o uso do teste de Shapiro Wilk e a averiguação da homogeneidade com o teste de Levene. Os resultados apresentados permitiram concluir que o uso de emblemas como estratégia de gamificação promove a satisfação dos alunos e foi possível verificar diferença significativa entre os níveis de satisfação entre duas turmas, de 2020 e 2021, da disciplina de Administração Mercadológica do currículo do curso Técnico em Administração Integrado ao Médio do IFSP do Campus São Roque.
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