O uso de emblemas como estratégia de gamificação em disciplina do curso técnico em administração
Schlagworte:
Marketing, Estatística, Gamificação, Emblema, Teste t de StudentAbstract
O uso da estratégia de gamificação em educação tem ganhado cada vez mais adeptos bem como destaque nas áreas de Educação e Administração. A gamificação é um processo que tem por objetivo usar técnicas de jogos no processo de ensino e que, ao mesmo tempo motiva promove o engajamento dos discentes. O objetivo do trabalho consistiu na comparação dos níveis de satisfação a partir o uso de emblemas como estratégia da gamificação. Com uma amostra de 46 respondentes que foram questionados sobre a satisfação advinda do uso de emblemas, foi possível realizar comparação de médias, com desenvolvimento de hipótese nula e alternativa com o uso de teste de hipóteses, mais especificamente com o uso do teste t de Student e o teste U de Mann-Whitney. Também foi verificado a aderência dos dados à distribuição normal com o uso do teste de Shapiro Wilk e a averiguação da homogeneidade com o teste de Levene. Os resultados apresentados permitiram concluir que o uso de emblemas como estratégia de gamificação promove a satisfação dos alunos e foi possível verificar diferença significativa entre os níveis de satisfação entre duas turmas, de 2020 e 2021, da disciplina de Administração Mercadológica do currículo do curso Técnico em Administração Integrado ao Médio do IFSP do Campus São Roque.
Veröffentlicht
Ausgabe
Rubrik
Copyright (c) 2022 Revista Scientia Vitae
Dieses Werk steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 International -Lizenz.
Licença de publicação
Scientia Vitae is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.
Você pode copiar o material, mas deve obrigatoriamente citar a fonte consultada.