Videogames na escola: compreendendo novas possibilidades tecnológicas no processo de ensino-aprendizagem
Palavras-chave:
videogames, educação, gamificaçãoResumo
O presente trabalho visa apresentar resultados obtidos com o desenvolvimento de pesquisa acerca da possibilidade do uso dos videogames na escola. Metodologicamente, orientado por ampla literatura correlata ao tema de pesquisa, documentos legais balizadores e, paralelamente, o desenvolvimento de uma matriz analítica para categorização de jogos potenciais de uso na educação. Estes procedimentos revelaram um conjunto de videogames cujos conteúdos podem orientar maior mobilização para os temas disciplinares, ampliar possibilidades de favorecer pensamento crítico, potencializar ações criativas, ampliar horizontes em relação as possibilidades tecnológicas no cotidiano, favorecer o desporto, prazer e novas práticas de interação, o apoio à educação étnico-racial e para diversidade, além do apoio a educação especial.
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